模擬養成遊戲✖教學 (9) BASS 教學版



kuswing Nanao。執著之浪漫
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2011-09-10 16:05:34



  
  
  製作遊戲時,我曾經找了教學文研習,結果發現許多說明太深奧,看完之後還是不知該從何下手(笑)
  
  
  於是我決定找出適合我的公式,應用在遊戲上面。老老實實的以筆在紙上配對變數,經過兩個小時後總算讓我配成一套,實際製作之後效果也還不錯呢。
  
  
  想要製作模擬遊戲卻不知該如何入門,或是卡在變數或機率運用上的你,可以參考我的教學,也許能夠幫上忙。
  
  
  概念圖
  
  
    
  
  
  善用ctrl+f搜尋關鍵字:
  
  
  開頭 選擇舞台 活動舞台 執行舞台 晚安舞台 檢查變數
  
  


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kuswing Nanao。執著之浪漫
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2011-09-10 16:10:05

 
 
 
 
 開頭:
 
 
 
 遊戲一開始,我們應該設定好初始數值,再將它巧妙放入劇情之內。
 
 
 
 以模擬養成來說,基礎數值起碼會有四種:
 
 
 
 
 sys(setv: 天數: 0)   (記錄天數,決定轉入結局的關鍵值)
 
 sys(setv: 時數: 0)   (一天可以使用的時間,此數值可以使用加法也可用減法) 
   
 sys(setv: 金錢: 0)   (用來購買道具,開啟劇情,支付各種開銷)
 
 sys(setv: 好感: 0)   (決定好壞結局的依歸)
 
 
 
 這4項只是基本的,依照遊戲取向還可增加許多數值,例如:知識度、善惡度、魔法值……等等。
 
 
 
 
 為何要在開頭設好數値?
 
 
 
 這是為了保險起見,可以想像一下這個場景:
 
 
 當你走進教室,老師宣布每人分數從零開始計算,努力上課就可以增加分數。
 
 
 於是你認真的上課,以為自己的成績會突飛猛進,卻在第2天走進教室時聽見老師說一樣的話……
 
 
 白忙一場。
 
 
 
 從零開始的宣布應該在開學典禮上說,遊戲也是一樣,不想犯這種微妙錯誤,我建議大家在開頭先設好起始數値。
 
 
 
 
 
 舞台出口設為"選擇舞台"
 
 
 
 
 


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kuswing Nanao。執著之浪漫
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2011-09-10 16:09:30

 
 
 
 
 選擇舞台:
 
 
 
 此舞台是模擬遊戲的核心,會大量的使用選擇選項或使用物件。
 
 
 
 
 以下是可能的形狀,予以參考:
 
 
 
 外出----大街---咖啡廳
   │    │
   │    │
   │    ----公園
   │
   ----商店
 
 
 在家----智力--看書
    │     │
    │     --猜謎
    │
    │
    ---體能增進--遊戲
    │      │
    │      --練體能
    │
    │ 
    ---培養感情--聊天
    │      │ 
    │       --洗澡
    │       
    ---餵養       
    │
    │
    --查看數値   
     
 
 
 分支圖的每一條路線都搭配著選擇,如果選了外出就能決定上大街還是去商店,如果在家則可以進行其他的活動。
 
 選擇越多則細膩度越高,遊戲有更多可玩性,但相對是劇情也要增量,要先確立好自己的主軸,才不會捉襟見肘。
 
 
 
 
 檢查點:
 
 
 
 選擇舞台必須設定檢查點,一般檢查的都是 + 時數 +
 
 
 設定請參考:
 
 
 
 
 下方是以減法計算,每一件事扣掉時數不等,等到扣為零時則藉由此檢查點轉入晚安舞台。
 
 
 
  sys(setd: 時數:equa0: 晚安舞台)
 
 或是
 
  sys(setd: 時數:less1: 晚安舞台)
 
 
 
 
 
 
 下方以加法計算,每一件事加時數不等,等到加為指定值時則藉由此檢查點轉入晚安舞台。
 
 
 
  sys(setd: 時數:equa24: 晚安舞台)
 
 
 或是
 
  sys(setd: 時數:more23: 晚安舞台)
 
   
 
 
 設定好豐富選擇與檢查點之後,選擇舞台就算是完成了。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 舞台出口依照選擇設定,最後以檢查點轉回晚安舞台。
 
 
 


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kuswing Nanao。執著之浪漫
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2011-09-10 16:09:08

 
 
 活動舞台:
 
 
 
 從選擇舞台衍生出的舞台,也是遊戲的核心所在,因此劇情要準備好,變數也要悉心設計。
 
 
 
 例如玩家選擇了"在家"中的"培養感情",這時進一步的選擇還有"聊天"或"洗澡",為了減少玩家按鍵的次數,在培養感情的舞台時即可先設定共通變數。
 
 
 
   
 
 
 
 
 
 
 繼續進入"聊天"舞台,為了不讓遊戲單調或重複,建議在這裡使用機率變數。
 
 
 __sys(prob:舞台1:舞台2)__
 
 
 
 
 用法很簡單,先寫好數個聊天的舞台,分別定名為"聊天1""聊天2""聊天3"
 
 
 假設+ 聊天1交談融洽,聊天2交談普通,聊天3吵了起來。
 
 
 那麼分配比率大概可設為4:3:2(放大來看,就是假設聊9次時有4次會增進感情,3次普通,然後2次失敗)
 
 
 
 
 變數設定成:
 
 
 
  sys(prob:聊天1:聊天2:聊天3:聊天1:聊天2:聊天1:聊天2:聊天1:聊天3)
 
 
 
 盡量把相同的舞台拆開,雖說是程式選定機率,但是連在一起重複出現的機會似乎比較高(個人心得)
 
 
 
 最後,進入正式的執行舞台:
 
 
 假設最後進入了"聊天1",因為談天愉快所以會增加好感度,也可能會因此得到益處,舞台內則要設定變數增減:
 
 
 sys(setv: 好感: +10) 
 sys(setv: 金錢: +100)
 
 
 大約如此,總之劇情會牽涉的變數要增減,想像成實際生活就很容易了。
 
 
 執行舞台檢查點:
 
 這裡的檢查點能夠用來開啟劇情,應用方法依照製作者水準來決定。
 
   
 
 特殊劇情需要另開舞台跳連。
 
 
 好感度達到指定數値就會發生劇情,但在設計這點時請注意,為了避免重複觸發,變數使用equa是最為合理的,這樣卻間接導致一個問題,好感度有可能會錯過。
 
 解決的方法是,給好感的時候盡量與檢查點為倍數關係。
 
 假設好感50可以約會,那增減好感最好用"5"或"10"等50的公因數,另外,增減値最好相同。
 
 這是最基本的處理方式,因為阿空討厭麻煩,所以事前該注意的地方就要先設好。
 
 
 
 
 舞台出口設為"選擇舞台"
 


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2011-09-10 16:08:35

 
 
 
 
 檢測時間(金錢)的變數:
 
 
 前面提過,在"選擇舞台"中會有一道檢查點,時間到了自動跳轉到晚安舞台。
 
 
 但有時候我們需要更細的分項,尤其每一個選項花費時數不同時,特別需要這項變數來掌控。
 
 
 
 舉例:
 
 
 一天可以活動12小時。
 
 洗澡一小時,外出喝咖啡要4小時。
 
 假設玩家很愛乾淨地在家洗了9次澡,因為選擇舞台的檢查點測出還剩3小時,時間沒用完不會跳轉到晚安舞台,這時如果點選外出喝咖啡系統還是會讓玩家出門。
 
 
 等到執行結束,轉回選擇舞台時數値就會變成-1了(以減法說明),大大影響之後的時數運算。
 
 
 此外,假設身上沒錢卻還是能夠前往花錢的咖啡廳的話,那麼金錢等於毫無意義了。
 
 
 
 
 所以,製作遊戲必備兩個舞台以及兩組變數。
 
 
 舞台
 
 
 
 1.沒時間了舞台
 
 2.沒錢了舞台
 
 
 
 變數
 
 
 
 1。sys(setd: 時數:less某數:沒時間了舞台)
 
 
 2。sys(setd: 金錢:less某數:沒錢了舞台)
 
 
 
 
 變數中的"某數"需要依各種情況微調,例如小於4小時就不可以去咖啡廳,小於3小時就不可猜謎之類。
 
 
 
 上述兩個舞台背景和音樂都不用設定,方便應用,出口請設為選擇舞台。
 
 
 
 
 
 
 


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2011-09-10 16:08:19

 
 
 晚安舞台:
 
 
 一天結束之後回到的地方,這個舞台的公式如下:
 
 
 sys(setv:天數:+1)            (天數增減)
 
 sys(setv:時數:+24)      (固定恢復可用時數)   
 
 sys(setd:天數:equa某天:結局判定)      (天數夠了即跳轉至結局)
 
 sys(bg:選擇舞台:場景:10:10)         (這是額外的,隔天轉到選擇舞台時畫面銜接的更好)
 
 
 
 舞台出口設為\"選擇舞台\"
 
 


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