2019-02-24 11:44:29
竹林覓盡 發言  

雲端編輯系統 / 新功能意見區 好主題 : 1

  
  我是2015年在大陸橙光遊戲平台註冊的台灣作者,現在不是簽約作者,以後也不會簽約,預計把現在留的坑填完後想要回歸台灣平台。目前看起來台灣的自製遊戲平台只有BASS,但是BASS的製作系統對比橙光門檻稍高、素材雜亂且非常地不好用,想在這裡提出幾點想法:
  1.雲端編輯系統:看起來可能傻傻的,而且網頁編輯看起來已經跟雲端沒兩樣了,但我顧慮的是運行順暢度。現行的網頁編輯系統可以自由在家裡及公司兩邊運行,我覺得非常好(因為公司不能裝外來軟體),可是問題在於遊戲資料若太龐大,遊戲就有機會卡死,然後指令碼下錯或外連音樂指令給錯,整個遊戲就GG了,又沒備份可以重建(而且現在很難單純連MP3,等級不夠又不能丟音樂,在試作的過程中我為了這個問題刪了遊戲兩次,然後又得花很多時間把素材全找回來,素材庫的分類非常之糟糕,很難形容,品質良莠不齊這點姑且不論,畢竟是各家作者的無償心血,但…可以不要每新增一個素材就全部跳回原點嗎…我找同樣類型的東西要不停輸入同一個關鍵字還要先把多餘的字符刪掉然後刷頁碼真的很累),希望可以建置一個雙軌系統,雲端+本地,主要是讓東西丟了還能找回來,不然至少運行得是不卡的,想要製作品質精良的遊戲,內存一定只會大不會小。
  2.舞台中可以做選項分歧,不必開新舞台:現行的BASS架構是只要開選項就一定要開兩個以上的新舞台,但舞台開多了分類又非常雜亂,老實說我到現在還不知道要怎麼排序,每次想排都不是我要的那種順序(而且我還不知道要怎麼復原),對我來說只是亂上加亂,橙光就不需要多開舞台,直接在段落裡選項分歧,再依照數值分歧連上下一段劇情就完了,全都在一個舞台裡就可以完成,而且BASS的按鈕我真的看不懂要怎麼設定,很不直覺,一串符碼。我不是要說橙光多好,但是就這點來說他們有為作者著想,也分有初級模式跟高級模式,所以要製作遊戲很容易,就BASS現行架構,我連要把在橙光的遊戲照搬過來都很難…當然也是有因為兩個系統不同,有適應性的問題在啦……
  3.沒有,我只是想說寫三點就好,但是寫到第三點突然不知道要寫甚麼了,噢,對了,其實我很認同BASS的素材版權觀念,當然或多或少是有不便,但是就後續可能衍生的麻煩問題來說,這點很好。橙光的做法是讓作者們無限丟自己要的素材,等遊戲紅了之後再用玩家投花的錢去購置正版素材更換跟打官司(大部分都會和解啦因為原作者大都沒時間打官司而且和解了有錢拿何樂不為),雖然很投機但是看起來很成功,因此讓我三觀有點崩崩的,BASS要不要參考一下因為很多改革都需要錢的,橙光走到現在這一步也是經過了很多次改版然後加上外資挹注,還有盤子作者們為自己的遊戲巨量投花這樣。本來還可以打包自己的遊戲變成單機安裝版跟APP丟上安卓跟蘋果系統商店,現在都撤了,橙光自己賺,但那個可以自己打包的時代遊戲很容易崩潰也很難更新就是了,每次我都更到很想死(網速慢,假日更新還要排長隊,還有更新失敗變亂碼的問題,所以要先發測試版)。
  在此附上我在橙光的遊戲連結供參考(有廣告跟挑釁嫌疑我知道,但我要證明我有在橙光製作遊戲的經驗,版主可以不要點,但拜託下載一下橙光的製作工具來用看看,人家對岸狠甩了台灣不知道幾條街我都看不到車尾燈了…我很藍瘦、我很香菇,我想回歸但是有現實上的困難,都觀望了快兩年了,看我的BM數就知道。現在在BASS的遊戲有點難產,我已經儘量把預想的製作門檻調低但還是很難下手):
  (1)三世情牽(主線已完結,支線待補):https://www.66rpg.com/game/214099
  (2)傻妻(卿卿)(拖稿連載中):https://www.66rpg.com/game/766811

No.1148836768 2019-02-25 21:24:27
竹林覓盡 
BM   發言  


 幻境煙夢
 我很貪心,真正想做的遊戲要包含的東西很多,必須包括養成、背包倉庫、卡牌戰鬥、商店、自定義取名及換裝換髮、尋物推理(機關)、大地圖、扭蛋、採集、製作、結局蒐集系統…等,上面貼的兩個網址只是我用來試手的,所以前期偏劇情向,妳看不到所謂有技術含量的東西。
 第一個遊戲三世情牽,因為對製作工具完全不熟,前半段真的只是單純的文字冒險,純用初級模式跟選項、數值分歧做出來的,後期重製才開始混入高級模式製作養成、尋物小遊戲、結局蒐集、背包系統、自定義主角人素、商店跟大地圖之類的劇情,像這樣:
 https://imgur.com/a/ymVQobN
 https://imgur.com/a/IrUVEPz
 https://imgur.com/a/5f4ZomS
 https://imgur.com/a/GQqPEsc
 https://imgur.com/a/4oY1NEP
 (大地圖上的按鈕是我自己做的,只要把圖片設計好然後丟到製作工具裡再手key設定或用滑鼠移動座標就行)
 我沒有懷疑BASS的無限可能性,但是真的很不好上手,簡單來說,介面跟功能都很不友善,所以一般的人就算有很好的想法,沒有技術也很難實現、做出很耐玩的作品。BASS的建置初心應該也有想賺錢的意味在(我這樣推論是因為BM是可以用點數卡換或信用卡匯的,而且初期還有收費遊戲,雖然不知道質量如何),只是失敗了而已,因為對普通人來說太難了,結果出現的結果…就是…很多很多的…嗯,會讓人不感到抱歉的遊戲,還有因為使用人數少所以很和平的現狀,如果流量一大,這裡就是修羅場了(大概?只要有值得搶破頭的東西出現的話)。
 光是前半段的純文字劇情要照搬過來,每個選項、每個數值分歧含結局,我大概要開至少60個舞台吧?這當然是可以克服的問題,在BASS也是很基礎的製作模式我知道,可是,可以化繁為簡的東西,為什麼不做得更加親民一點呢?
 所以我在這個論壇提出了我的想法,應該也讓不少BASS的使用者感到不舒服,這點我要道歉,我是有這方面的思想準備的,不過如果橙光甚麼都好,我不會有回歸的想法,橙光當然也是有缺陷的,所以我才要回來。
 不論如何,管理員已經決定佛系養這個平台,畢竟人也是要吃飯,這點我絕對尊重,而且說實在的如果lazi大真走橙光的模式去賺錢、去打官司,我三觀就要完全崩壞了,沒有甚麼可以相信的了,拜託不要(笑)。對我來說就是一個另外的從零開始而已,多學一點東西,不是壞事,只是挑戰性有點強就是了,我會努力學寫腳本的,請務必讓這個平台長久存續,該回饋的我會回饋。
 啊不過,我還是會不斷提出我覺得很難用的地方,像…在劇情編輯中間想再插入別的東西,輸入後一定會跳到最後一段之類的啊…不能想想辦法嗎…?我一定要用ctrl+x剪下再貼上嗎?就算會被討厭我也要說。
 至於我說的製作門檻放低,指的是只製作商店跟採集製作系統,其他的都先捨棄(純AVG的不論,基礎中的基礎了),光是這樣我就很難下手,而且到目前為止我還連舞台內的場景變換還有人物淡入淡出都搞不定,按鈕我也有自己想要的形式,有太多東西需要研究跟預做後設資料設定了,不然一定卡死,不騙妳若走到那一步我真的會哭的,各種體驗都讓人太挫敗了。
 




竹林覓盡 : 啊啦啦圖沒出現…不懂怎麼貼的,算了XD!   2019-02-25 21:25
otwl007 : 我簡單說幾句啦(畢竟回應對象不是我),你希望擁有的遊戲功能,除了自定義人素以外都有人做到了   2019-02-25 22:27
otwl007 : BASS遊戲的懸殊性還是很大的,差的遊戲可以十分差,好的遊戲可以十分好   2019-02-25 22:31
otwl007 : 嗯...可能是熟習了的關係,60個真不算多,我是1000起跳的......(掩臉   2019-02-25 22:34
竹林覓盡 : 不是說BASS做不到但是很難啊!對我這種初心者來說就是用想的很容易卻很難做啊!   2019-02-25 22:44
otwl007 : 我覺得心態不要太一步登天會比較好,正如天下無雙的作者最初也只是製作了沒有選項的視覺小說   2019-02-25 23:26
otwl007 : 要能達到最基本的「妥善地」運用指令,在這裏也要持續創作2至3年時間,大概是這樣了。   2019-02-25 23:27
otwl007 : 啊對了,目前人數少所以大家很和諧是事實,反過來說當年BASS很熱鬧所以戾氣超重,這也是事實喔   2019-02-25 23:27
竹林覓盡 : 兩到三年是吧…我…會…努…力…_(:з」∠)_|||   2019-02-25 23:34

No.1300763655 2019-02-25 12:55:22
otwl007  Lv.47:0  Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員(羽那P)
BM   發言  


 竹林覓盡
 
 剛才測試了高級模式,看來我昨天提及的應該也不再是什麼問題了。因為連像程式編寫該有的邏輯也齊備了,也能夠無限增加指令,雖然要用滑鼠操作還是有點蛋疼,但最少能當製作程式使用了。
 
 BASS這邊的話,其實真想lazi大增加while loop 、 if statement 和 取餘數運算(%).......... (小聲
 
 在BASS使用指令很困難的另一個原因,就是所有指令都是直線行走,要製作出一個正確流程也不容易,更何況嘗試去節省舞台。舉個例子變數A最大上限是10,假使變數A目前9,現在要增加2,那就要:
 
 sys(setv: A: 9,setv: A: +2,setd: A: less10: 下一個舞台,setv: A: 10)
 整個邏輯只可以直線走,不能回去前幾句,只能去另一個舞台
 
 說到這裏其實應該可以增加允許跳回去某舞台指定行數的指令,以我拆包(抱歉ww)所見應該不難。
 
 然後昨天忘記了,現在補回一點製作BASS遊戲上的建議:
 1. 有些指令幾乎沒用,例如filter 內的drop-shadow
 2. 黑海苔無解,只能接受存在,畢竟BASS玩家也不會在意的。
 3. 物品素材會自己跑出說明欄,畢竟是網頁遊戲。你可以嘗試不斷改變瀏覽器視窗大小,你能發現更多抽象繪圖和畫面比例(BUG)ww
 4. 千萬別學我那種舞台取名法,我那種是十分機械無情的ww 主要留意 "-" 可以製作出「分類」,例如:
      舞台「屋內-1」、「屋內-2」、「屋內-3-1-2-3-2-1」擁有共同母分類「屋內」,但沒有其他子分類。
      舞台「屋內-1」、「屋內」 並 沒 有 共同分類。(因為「屋內」沒有「-」)
      排序應該是根據ASCII ,簡單來說就是數字小至大,英文字母表之類的,所以若想有清晰的順序,可以這樣做:
      「屋內-01-起始」「屋內-02-高潮」「屋內-03-結局」之類
 5. CSS按鈕委託別人幫忙吧,論壇內有提供不少樣式,新手階段沒必要太強逼自己習得CSS
 
 最後也是昨天忘了說的事,就是為何人素質素參差不齊,那是因為當初BASS剛開始運作的時侯缺乏畫師,所以成為畫師的標準偏低,所以舊時代的人素會偏參差。但是後來也逐漸增加了很多嚴格的申請準則,因此近年大部份人素質素是有一定保證的。
 而且,昨天也提及了,BASS幾乎是興趣者集中地: BASS作者是業餘、BASS繪師也是業餘、大家都是業餘、老大也是業餘(根據下面老大自己說的啦別打我ww)
 不過也不能少看大家,因為不少用戶最後在外面成為職業了。
 
 如果還有什麼不熟悉的地方,以後可以到雜七雜八發問版發問,技術含量較高的問題我一般都會回答ww(咦
 




竹林覓盡 : 呃…能不能跟我解釋一下甚麼是filter 內的drop-shadow?   2019-02-25 22:48
otwl007 : sys(filter:位置:特效參數) 這個指令,例如sys(filter:c:drop-shadow(2px 2px 20px black))   2019-02-25 22:51
otwl007 : 原理上是能讓中間人素增加一個影子,但實際上不能   2019-02-25 22:52
竹林覓盡 : 喔喔我了解了   2019-02-25 22:55

No.1352540977 2019-02-25 11:35:58
lazi  Lv.4:0  Lv.7
緊急事件請到FB找我
BM   發言  


 先跟大家抱歉一下
 
 最近有點太疏於管理這邊了
 
 目前運行上主要問題多數是出在外連導致遊戲死掉
 
 其實是應該由程式上做初步預防的
 
 這點我近期會加上去
 
 希望可以降低發生機率 (有人可以提供會導致死掉的網址例子嗎?)
 
 
 另外新增素材就如同上面說的 是可以一次選好再新增 或者另開視窗 應該可以解決你說的問題
 
 
 
 至於要跟澄光一樣砸錢改革壯大打官司甚麼的 以目前我的時間跟能力確實是無法 
 
 就像大家愛自己的作品一樣 其實BASS也是這樣 BASS就像是我的遊戲 (不算工作啦)
 
 在我有想法跟時間的時候 就會製作一下 而文章作者背負著讀者的期待 BASS則是背負各位作者的期待
 
 但就像作者會拖稿一樣 我也不是一直都會很想要大幅修改BASS (實際上大幅度修改也不一定有好結果,也常得罪人)
 
 但我希望BASS能活久一點 讓以前的作者回味也好 讓現在的作者成長也好 成為作者的過程或歸宿都可以
 
 大家用網路也很多年了 很多大網站消失了 BASS小小一個 之所以還活著也是因為感受到用戶的感情跟創意
 
 不否認BASS的功能陽春 當初挑選AVG的原因之一 就是因為AVG以故事跟創意為主 
 
 故事受媒介影響的成分較低  好作品不會因為系統陽春而被埋沒 BASS提供一個舞台
 
 讓好作品浮現 之後自然會有更好的媒介去發揮 不管是以前實體書的出版或者是現在的被直撥與重製
 
 讓心中的故事 講出來 傳出去  BASS不必成為唯一路徑 只要是一個過程  我就覺得很好了
 
 希望這樣的BASS 還能繼續成為部分人喜愛的地方 一起交流 創作
 
 
 也希望我接下來要在台南做的狗狗泳池咖啡廳順利進行 這樣我才能繼續養BASS~ 
 




otwl007 : 老大出現了!我能理解目前狀態,畢竟只是興趣活動,且一人能力有限,平常也有其他事務,理解理解~   2019-02-25 12:07
otwl007 : 遊戲死掉應該大都是和使用xml的無效符號有關,例如 & < > " '     ,至於其他特殊符號不知道   2019-02-25 12:10
pps412 : 很期待狗狗泳池咖啡廳+Q+!!!(重點誤   2019-02-25 22:59

No.1252900854 2019-02-24 23:46:43
幻境煙夢  Lv.11:0
小b
BM   發言  


 思考了好一陣子,決定還是不顧北京反對(?)回覆一下
 曾經我也想跳去程光,但最後還是未果,主要是我家電腦把它的製作程式當成病毒,所以只好繼續蹲在B論orz
 也因此程光那邊多好我不清楚,不過看到能用一個舞台弄完分歧,我也好羨慕呀~~~((咬手帕
 
 總之,這篇文章主要是想回應你末段所說,將製作門檻放低還是難以下手
 我不知道你所說的難以下手,是為什麼?覺得B論太難?還是覺得B論功能太少,無法製作出你想要的遊戲嗎?
 假如是前者,我看了一下你的遊戲,目前看起來似乎是單純的AVG遊戲,這在B論是非常好做的遊戲類別,你可以再去看看教學
 假如是後者,那就是你對B論瞭解太少。畢竟都有人用B論做出戰鬥系統、養成系統、小遊戲、過場動畫、推裡系統等等,做AVG絕對難不倒B論
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 這邊我舉些遊戲做為例子,你可以去看看,再想想自己的遊戲該如何製作
 
 https://bassadv.com/game.php?id=44958287#
 霧雨夜話 by大兔子
 利用B論的特效,製作出符合遊戲意境的外框
 
 https://bassadv.com/game.php?id=62369579
 《憂鬱症候群Depressive Syndrome》 by kami10 
 這款遊戲利用CSS營造漂亮的遊戲排版,開頭利用變數製造出隨機封面
 
 https://bassadv.com/game.php?id=94873246
 天下無雙 by黧蝶
 這款遊戲目前我覺得超神的,雖然未完成但一直有在關注,你可以去看看
 
 以上是在試玩區的遊戲,我覺得還不錯,除此之外還有更多遺珠,你可以去試玩區看看
 當然,以上都是試玩,是未完成品
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 這邊我再舉出幾件完成品
 
 https://bassadv.com/game.php?id=53399178
 命運之鑰與圓環的輪 新章.八人的魔法使 by otwl007
 這款是推裡解謎,最讓我驚艷的是他的過場動畫
 
 https://bassadv.com/game.php?id=20316325
 無心的殺人案 by小泉★
 這款是類似逆轉裁判風格的推裡遊戲
 
 https://bassadv.com/game.php?id=25758922
 神賜王者 by黧蝶
 劇情與畫面都屬上乘的養成遊戲
 ----------------------------------
 以上這麼多遊戲,都是用B論少到接近可憐的功能製作而成,我相信你一定也可以
 B論就是這樣的地方,功能少到哭但是基本的都有,沒有做不出來只有你想不到




No.1389350934 2019-02-24 22:46:36
竹林覓盡 
BM   發言  


 otwl007
 噢噢!我沒想到會用這種文釣到高手~而且還是回這種超認真長文害我看得好激動~!
 變數確實是橙光的硬傷,但是你用的是初級模式,如果要做複雜的指令,建議你用ctrl+q試看看高級模式,雖然最多只能在一行指令碼裡做三個運算,但是若配合指定數值及高級UI插入之類的邏輯,其實沒有你想像的那麼蛋疼。(很好奇改用高級模式的話你這個戰鬥指令大概會變成幾行)
 我確實沒有寫程式的基礎,也不懂程式語言,所以BASS對我來說非常困難,為了回歸我也認真地在學習怎麼下指令,能用BASS現有的功能做出超強的遊戲應該是很有成就感吧…但我要到那個階段不知還要爬多久,只是因為適應期實在太痛苦(畢竟我又要從零開始撞牆了),不吐不快,尤其是CSS按鈕,對,我說的是CSS按鈕,我看著那個發了好長一陣呆,哎呀真的不是我這種凡人能隨便踏進的世界啊…的感覺,然後明明按照系統功能指示去改變人物表情淡入淡出甚麼的結果腳本運起來完全不是那麼回事,還抓不到蟲在哪。最後試圖外連MP3…嗯,遊戲毀了,還好是試做,只做了開頭而已,只是在腳本裡亂搞風險好像有點大啊…還有物品素材會自己跑出說明欄,如果不在下載時就把說明欄填好,也不能直接在編輯器裡重設,必須刪掉重下,而且不填會強制跑出不知所謂的黑海苔…很多東西實在是適應不良。
 其實看到改革的可能性<1%,我也沒有很失望啦,但至少我提出來了這樣,還拋磚引到玉(普通?路人??作者??你這個假萌新大佬),至少新增素材時不會那麼痛苦了,也看到了指令碼可以怎麼下還有一般BASS分類是怎麼擺的,很有收穫啊XD!很感恩,謝謝~




otwl007 : 我、我明天嘗試完再一併回應wwwww 感謝你的感謝XDD(咦   2019-02-24 22:51

No.1127349637 2019-02-24 20:54:31
otwl007  Lv.47:0  Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員(羽那P)
BM   發言  


 竹林覓盡
 
 你好,我是一名因為看見這個相當有意思的文章所以特此回覆一下的路人(?)普通創作者。作為一個在這個地方已經逗留了6年3個月、遊戲設計等級29級、曾授權別人去製作自家遊戲橙光ver.的創作者(不用猜這句的用意,我就是來炫耀的(´・ω・`)(喂wwwwwwww),我還是想分享一下我的想法。
 先利申一個,因為我其實是對橙光沒有好感的,所以接下來我可能一不小心就會有失公允,但我會儘量保持理客中的態度比較橙光和BASS。不介意的話讓我用知乎式長文去回應你的見解,雖然看起來好像偏題,沒有正面回應你那三個觀點,但我只是嘗試談談一下我對兩者的想法。
 
 先從結論說起吧:
 1. 這個BASSAVG就是遜啦~ 咳,BASS的遊戲設計系統不足之處很多,真的很多。
 2. 很可惜地,鑑於運作模式的不同,要改良BASS的遊戲製作方式很困難,可行性<1%。
 3. 儘管如此,我還是只會在BASS創作,因為我很喜歡BASS的氣氛,也請諒解不同平台不同編輯器也有各自的優缺點。
 
 =======================================================
 那麼,衝著你那句「拜託下載一下橙光的製作工具來用看看」,雖然我不是什麼版主,但我也立刻下載來用用看了。橙光標榜著「1小時就能製作你心中的故事」,那我也花了一小時去嘗試,亂試一通後的結果如下:
   
 
 試畢,我的感想就是: 
 「嘩,真的各方面都吊打BASS遊戲,除了變數系統。」
 
 先從編輯器開始說起吧:
 1. 橙光是新手友善型的;BASS比較偏重核心程式設計,故門檻很高。
 橙光:
 剛才試用的時侯,我是完全沒有看製作指南的,完全是憑我對不少WYSIWYG編輯器的經驗而直接開始製作,但還是很快就能上手(只用了15分鐘就懂得使用變數、跳劇本等等功能)。每段劇情都能夠在右方找到一段流程,這大概就是你所指的「橙光就不需要多開舞台,直接在段落裡選項分歧,再依照數值分歧連上下一段劇情就完了,全都在一個舞台裡就可以完成」。
 
 這樣的好處就是,如果對白只是稍微有改變的話就不用特意開幾個舞台就可以完成分歧劇情了。
 
 至於素材,無論是人物、背景、特效、音樂都有龐大的素材庫,人物位置還能任意移來移去欸,爽。
 有著那麼高質量的素材+多樣的特效,演出效果不得不說真的很讚,可以看出來就算是新手都能夠製作出精緻的遊戲。
 
 不過,當然橙光是存在著缺點的(最少對我來說是導致我不會用的弱點),就是變數功能。
 嗯,我有看到,基本變數+索引變數+二周目數值,還能夠對比服務器時間,簡直是愛玩花樣的創作者的天堂。
 然而,致命的硬傷就是:
 
   
 一個流程只能控制一個變數是認真的嗎?
 我理解到設計AVG遊戲本來就不應對變數操作有很高的要求,但是補充說明一下,我是一個「遊戲」設計者,我十分在意遊戲的可玩性(儘管最近開始偷懶),所以我是十分注重製作遊戲系統時的便利性。我知道橙光是有一些可玩性很高的遊戲啦(例如什麼金牌紅娘),但是由於我是頗擅長邏輯和編程的,所以一看就知道這種可玩性高的橙光遊戲背後,那個創作者的創作是有多悲痛。
   
 大概是這種空舞台x100個吧。
 
 BASS:
 如你所言,BASS弄個按鈕也要一串符碼啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!!!
   
 例如這樣,對吧。
   
 還是你是指這種?
 
 哪個都不要緊,因為無論是哪個也改變不了BASS作為「腳本型編輯器」的特質。
 稍微把自己代入一個完完全全的新手當中,現在我指的「你」是一個新手,並不是你本人。
 
 作為一個BASS遊戲製作新手,要學會如何使用BASS編輯器,「你」需要:
 1. 學懂如何新增素材
 2. 學懂如何設定出口
 3. 學懂變數的運用方式
 4. 學懂不同系統指令的使用方法
 5. 學懂指令的先後順序,因為BASS有很多神奇的BUG wwwwwwwww (咦
 
 1,2 很簡單; 3,4 在新手時期需要一直看說明指南; 5 ............ 要靠經驗ww
 
 進入素材清單時,「你」只能透過搜尋關鍵字去篩選人素,而且每次新增完素材後都會跳回主頁,「你」感到很麻煩。
 (關於這點,其實你可以在對著人素按「選擇」,然後在下圖所示的地方按新增。或者,你可以開新分頁新增素材。)
   
   
 那就可以一併新增了。
 
 看看有沒有可以用的音樂素材時,因為都是Midi 和wav,質量都很低,你決定使用外連音樂素材,但要找一個可以hotlink 音樂的地方也不容易,不懂得建伺服器的話,就只能乖乖使用kiwi6, dropbox 等又限bandwidth、又不知道何時突然會音樂掛掉的網站。
 (題外話,有一次外連網站死伺服器,我的遊戲都變成無BGM,唉............)
 
 選好素材後,你又要留意網址和名稱內有沒有包含一切等號、引號、斜號等等,不然新增了,遊戲就會死掉,你的心血就GG了。
 (其實這個時侯你可以去BASS的FB專頁請求LAZI大大幫忙,他能直接修正你的遊戲,所以下次不用砍掉重練。)
 
 開始製作了,你對著純白的文字表單,你毫無頭緒要怎樣做。
 結果,每完成一段,你都需要開新分頁,測試遊戲一遍,看看這個指令是不是有在正常運作,然後再返回編輯器修改。
 
 最後反覆看了很多遍BASS內置的大量教學,「你」總算完成了一個像樣的遊戲:
   
 (PS: 我隨便點個遊戲就截圖了,沒特別意思,如有冒犯也不抱歉。)
 
 當「你」感到滿足,認為自己總算學會了如何製作BASS遊戲了,也開始認為BASS的遊戲演出也就只有這樣了,於是「你」就開始點其他遊戲看一看:
   
 (地圖)
   
 (戰鬥系統-技能)
   
 (戰鬥系統-總覽)
   
 (一個會不斷浮動的按鈕)
 其實還有很多,例如憂鬱症侯群、戀金術師、我的秘密初戀等等,只是截圖很累(小聲)
 
 「你」開始懷疑人生(基德: 並沒有)。
 儘管這些創作者製作出來的遊戲的演出還是差強人意,但你還是確切地感受到「技術含量」。
 這份技術含量不限於變數,還有「我知道BASS是很爛,但我憑我的實力(繪圖製圖能力、對利用BASS各種指令的想像力→例如單憑使用特效圖層指令effectlayer製作出「漸變的天空」、「遊戲操作介面」等)去最大限度地發揮BASS那僅有的功能」
 
 你有提及「BASS的製作系統對比橙光門檻稍高」,似乎你是基於禮貌性才用「稍」字。
 有見及此,我可以告訴你,不用那麼客氣也可以。
 這不是「稍高」,這是「很高」好嗎啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!!
 
 BASS編輯器→上手難,精通更難
 不過,這正正就是BASS編輯器的獨有潛能。因為那幾乎是腳本式的編輯風格,所以就好像是半個編程語言一樣,偏高階、複雜,但精通後十分便利←不過也僅限精通後,對新手來說這種半腳本風格太不便利和太苛刻了。
 
 剛才提到我不用橙光的決定性原因是因為設定變數是要拿我的命,這邊我就貼一下我製作的戰鬥系統的舞台設計:
   
 這是戰鬥系統(200~300個舞台的其中之一),顯然單是要在橙光完成這個BASS舞台的變數操作,我也不知道死了多少腦細胞了。(例如你可以嘗試我的遊戲「狂氣 kyouki」,那是一個考驗手速的黑暗益智遊戲)
 
 所以我覺得啦,橙光十分適合製作一個品質上乘、特效爆炸、渲染人心的AVG遊戲,而BASS則偏向製作一些「這樣也行?!!!!」的、擁有各種可能性的遊戲,也不僅侷限於AVG遊戲。
 你所說的「但是就這點來說他們有為作者著想,也分有初級模式跟高級模式,所以要製作遊戲很容易」我是同意的,每種功能(例如菜單設置、對話框等等)都有分開的設置頁,用起上來很容易。只是也如你所說是「適應」的問題,所以我才會覺得BASS系統比較合適我這種瘋狂的創作者,也正如橙光會更適合你,因為便於使用。
 
 =============================================================
 然後就是對比BASS和橙光的意念。
 2. 橙光是走商業向的,BASS則是走個人勢的,包括在內的創作者。
 這代表著資源和氣氛的差異。
 
 橙光是公司,BASSAVG的管理者只有一人——lazi。
 
 BASS全名「Browser-based Adventure game System for Story-telling」
 「Browser-based」已經徹底告訴了用戶,這個網站的設計理念是「以瀏覽器為基礎→網頁導向」。
 所以,雖然在改良BASS的前提下,增加【本地備份】的建議我覺得可以一試,但是像橙光一樣的【本地編輯】.......除了有違理念,在BASS的系統設計上我認為是不可行的,更不用說憑一人之力去使BASS走向大型改革之路了......
 
 然後,氣氛。
 我不針對兩方的論壇,我只針對遊戲——作者和玩家的交流和立場。
 兩者一樣的地方在於,作者親自下場回應玩家的感想,形成互動。
 
 兩者不一致的地方在於,橙光大部份作者是有償創作,BASS創作者是無償創作。(當年BASS也是有付費遊戲啦,不過沒人用所以就廢除了。)
 
 這一前提下,兩個平台,玩家和創作者的立場就有微妙的分別了:
 
 橙光的創作者因為是有償的,所以有義務/責任去完成自己的作品。我知道有些橙光作者(合約/有償)因為久不更新就被噴了,因為玩家期望作者需要持續創作,因為他們有付費,我覺得這個期望是合理的。因此收了錢,就自然要日更萬字,因為那是「工作」。雖然是少數例子,但我也知道有些玩家會逼作者換劇情,否則就不再繼續付費追看,然後作者就妥協了。我覺得是情有可原,但我會質疑創作的獨立性。當然小有名氣的橙光作者不用擔心這種事了,所以我才會說是少數例子。
 
 至於BASS,因為是無償創作的,所以作者是不用受到金錢的壓力,創作是比較隨性,數年才完成一個遊戲是常有的事情,因為對我們來說,BASS創作是閒餘活動,大家都很佛系,創作是消遣。
 
 另外一個差異就是與其他立場的人的關係。橙光的素材包很高質很便利對吧,那是因為橙光團隊和來自不同媒介的創作者(繪師、作曲家)合作/聘請,製作高質素材再分配給用戶使用。用戶不滿那些素材也不要緊,因為他們也可以聯絡外援協助製作他們獨一無二的遊戲(本地性的優點),感覺就像是不同社團利用橙光平台來宣傳自己。
 BASS的氣氛則完全不同: 比起「不同社團利用BASS平台來宣傳自己」,這裏更像是「不同人在BASS內建立知名度,讓BASS的人都認識自己」,是偏向更小圈子的感覺。這邊大部份繪師、製圖師、遊戲創作者、玩家的隔閡很小,儘管委託、正經回應時還是懂得分寸和,但是不難看見這些立場不同的人的互動是十分頻繁。人與人之間的「委託」更是十分頻繁,因為我們早就記得不同用戶的特長或定位是什麼了。雖然剛才說不談「論壇」,但不得不說這是由於BASS的論壇導致BASS用戶的關係比較緊密。(當然不得不吐嘈現在BASS論壇的熱度比遊戲還高........)
 
 利申我對橙光不算很熟悉,有誤請指出。
 
 一開始提到,儘管BASS的設計系統落後,但我還是會留在BASS創作,這是用戶親和度的緣故,近年衝突較少,以我個人觀察所得戾氣比橙光偏低(橙光用戶的戾氣也不算高了其實,對比起u77遊戲)。可以說我不肯跳出舒適圈,因為事實的確如此。
 
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 我很高興你能指出BASS現有的弊端,並嘗試以成功的例子來建議BASS改善一些毛病。
 不過由於技術性+理念的不同,我其實是覺得你的方案其實可行性挺低。
 作為一個在這裏創作了6年的用戶,只能說我每一次創作都在吐嘈編輯器的使用方法是有多燒腦多麻煩還經常出毛病,但我還是樂在其中。
 感謝你看完這篇基本上都沒在回應你的超長文,我只是想分享我的看法而已。
 最後千言萬語化成一句話:
 
 
 
 
 
   
 用Java 做遊戲不就好了嗎wwwwwwwwwww
   




雜魚 : 看了一下  這是炫耀文對ㄅ。   2019-02-24 21:09
雜魚 : 一則不顧北京反對的炫耀   2019-02-24 21:11
kami10 : 讚!(拍手叫好) 衝著這回覆我想給十個讚!! (基德:不要瞎掰好嗎)   2019-02-24 21:14
otwl007 : 雜魚> 不要說出來wwwwwwwwwwwwwwwww   2019-02-24 21:20
otwl007 : kami10> 那不是沒有讚嗎?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(半惱   2019-02-24 21:21
幻境煙夢 : BASS創作者利用僅有功能實現所有不可能,這句話太中肯了,總是會想利用那些變數搞點事   2019-02-24 21:39
otwl007 : 幻境煙夢> 正因如此,BASS遊戲的玩法也比較........獨特!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(迷之猶豫   2019-02-24 22:00