模擬養成遊戲基本架構教學 (24) BASS 教學版



d30327 Donna
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2008-11-25 21:30:20



  這裡講的是製作模擬養成遊戲所需要用到的基本舞台教學。
  製作模擬養成遊戲一定會牽扯到時間的設定、好感度的設定……
  那些遊戲設計問題區中的變數問題區,都有前輩們留下來的精華,請各位直接去翻看看~
  這裡就直接進入主題啦!
  首先先設立以下幾個舞台
  『遊戲開始』、『主畫面』、『房間』、『狀態』、『結局』、『學習』
  
  接下來是……
  在『遊戲開始』這個舞台內容設立以下這些變數:
  劇本開頭放sys(setd:01:equa1:主畫面)
  中間內容安插幾個新變數sys(setv:設定變數:0)
  同一幕劇本尾巴放sys(setv:01:1)
  出口舞台設:『學習』
  
  
  接下來在『主畫面』這個舞台內容設立以下這些變數:
  sys(setd:天:more1:結局)
  sys(setd:時:more11:房間)
  sys(setd:金錢:less0:end2)
  出口舞台設:『學習』
  
  
  
  接下來在『房間』這個舞台內容設立以下這些變數:
  sys(setv:時:3)
  sys(setv:天:+1)
  出口舞台設:『遊戲開始』
  
  
  接下來在『狀態』這個舞台內容設立以下這些變數:
  sys(showv:知識)知識
  sys(showv:藝術)藝術
  sys(showv:體能)體能
  sys(showv:邏輯)邏輯
  sys(showv:氣質)氣質
  sys(showv:金錢)金錢
  sys(showv:天)天數
  出口舞台一樣設『遊戲開始』這個舞台。
  
  
  
  接下來在『結局』這個舞台內容放
  sys(setd:某數值名稱:more多少數值:舞台)這個變數,
  例如下面的例子~
  sys(setd:文:more550:口試)
  文大於550,跳到『口試』的舞台。
  出口舞台:可以設普通結局,例如都沒有達到以上條件的話,就直接到普通結局的舞台
  
  
  接下來在遊戲真正的內容,例如『學習』這個舞台裡面放:
  sys(setv:時:+4)這個變數
  出口舞台設:『茅山之術』、『四書五經』……
  
  
  
  再講的更細一點,可以在學習中的一項,例『茅山之術』這個舞台裡面放:
  劇本開頭放sys(setd:02:equa1:茅山之術2)
  中間對話內容
  同一幕劇本尾巴放sys(setv:02:1)
  出口舞台設:『遊戲開始』
  然後以此類推,可設定『茅山之術2』~『茅山之術7』,N多有關茅山之術劇情的舞台。
  
  總之以上這組變數在講的就是……
  就是這組變數sys(setd:02:equa1:茅山之術2)
  sys(setv:02:1)
  它在講的就是第一次來到這裡,跟第二次來到這裡講的對話不會重覆。
  也就是第一次來到這個地方講過這些話了,第二次再同樣來到這個地方,不會重覆第一次來講的話。
  真的不懂,汗~
  玩這個遊戲就知道了。
  https://bassadv.com/platform/game.php?id=15179688...
  
  
  
  再講的更深一點,利用以下這組變數,會讓遊戲的精采度加倍。
  sys(setd:知識:more15:茅山之術5)這個變數是說……
  當知識大於15時,就會跑到『茅山之術5』這個舞台,如果知識一直沒有大於15,那麼玩家來到這裡,就會一直停留在『茅山之術4』這個舞台劇情上。
  然後有玩過回到古代2的人都知道,如果你沒有去學習中的四書五經找程大人的話,每次來玩茅山之術,一定會卡在『茅山之術4』這個舞台劇情上,故事內容會一直暗示你去找程大人。
  所以以上這組變數是很好用滴~
  
  
  做模擬養成遊戲,只要遊戲基本舞台架構設立起來,再利用以下這兩組變數,
  來頭一個地方,第一次和第二次來時,絕不會重覆的變數
  sys(setd:01:equa1:主畫面)
  sys(setv:01:1)
  
  和more大於、 less小於多少數值,就會跳到你要設定的舞台去的變數~
  sys(setd:知識:more15:茅山之術5)
  就會讓你的遊戲變的很精采。
  
  
  總之,如果有空,再來弄戰鬥的遊戲變數教學跟大家分享。
  以上對於這些變數的運用如果實在不懂,建議還是一開始那一句,
  去翻『遊戲設計問題區』的『變數設定發問區』。
  那裡留下了很多前輩們的智慧結晶。
  
  其實做模擬養成類的遊戲並不難,不要覺得變數很難。
  比起戀2的設定,就我個人感言,
  LA大的設計比戀2的設計還要來的簡單上手多了!
  真的,變數並不難~
  會跟大家分享這個主要的原因就是鼓勵大家多多做模擬養成遊戲啊!
  不然模擬養成區的遊戲真的很少說= =
  
  如果看不懂上面的設定,老話一句,去翻『遊戲設計問題區』。
  這篇只是介紹一下,一天三回的模擬養成遊戲的基本架構而已。


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d30327 Donna
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2009-02-08 10:02:01

 luares
 一直忘了告訴你,我腦殘的很厲害,
 直到今天才想到要告訴你~
 我遊戲『南約卡斯特』已經做完了。
 做完的感覺是……
 嗚……
 以後不要做這麼麻煩的遊戲了~
 感覺好辛苦,
 用腦用的很辛苦,
 而且裡面的舞台看起來落落長,
 一不小心,又超過200個舞台,
 這個事實證明了……
 做冒險的,不一定比養成的簡單!
 我太大意了~
 泣~
 
 


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luares 飛: ..................
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2009-01-04 18:26:43

 d30327
 
 我測試過是沒問題吧
 
 加油啊~ 期待你的遊戲啊~ 好久沒玩過不是小說的遊戲了 (喂!
 
 


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d30327 Donna
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2009-01-04 16:50:57

 luares
 嗯嗯!
 其實我的變數永遠只用
 sys(setd:變數名稱:equa1:舞台名稱)
 sys(setv:變數名稱:1)
 
 sys(setd:變數名稱:more1:舞台名稱)
 這兩組而已,所以應該不會很複雜。
 只是會設很多而已= =
 汗~
 
 總之,luares你把變數設成那麼一大串,通通擺在同一幕上,
 如果真能讓遊戲跑的動的話,再來跟人家說吧!
 我總覺得……
 這樣設,有問題!
 一定要再研究看看!
 不過……
 要等我把遊戲做完,有時間再說啦!
 目前遊戲進度一半,希望可以在這週做完這個遊戲。
 


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luares 飛: ..................
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2009-01-04 15:11:21

 d30327
 
 
 嗯, 應該是沒有問題的. 我自己是習慣這樣
 其實就是跟結局判斷一模一樣. 
 
 sys(setd:文:more550:口試)
 sys(setd:茅:equa4:茅5)
 
 幾乎一樣嘛 XD 只不過是 equa 在絕對條件下才運行
 其實也一樣要記錄算數, 但是不用開新變數名稱, 而且容易知道哪個變數是哪個舞台群組. 我來說是可以精簡就精簡. 是說, 不小心跳了一個數字, 要追溯起來, 我覺得比找哪裡忘了+1還辛苦.  
 
 用加數的話, 靈活性大很多. 就好像你那個知識限制一樣. 還可以弄成要學了四書五經(要先學會古代文字? XD), 才可以開始學其他課. 
 
 至於 知識more ... 我現在只想到加多一個"茅4a"舞台. ORZ 
 在那開頭的一大串中, 把 setd:茅:equa4:茅5 改成 setd:茅:equa4:茅4a 
 在茅4a舞台裡面, 在開頭放 sys(setd:知識:more15:茅5), 劇情跟茅4一樣, 但不用放sys(setv:茅:+1)
 :理論上是這樣沒問題的, 我沒試 (逃)
 :想過只在變數上修改, 但沒辦法在所有條件下都正確運行 ORZ
 
 看你養成遊戲做要到什麼程度吧, 其實沒必要想變數想那麼辛苦 XD. 
 做解謎的話, 我自己覺得+數會方便修改, 因為變數可以四處放, 隨時都可以在任何地方加限制性的特別劇情. 
 我在做的遊戲事件不是一直線解決, 有很多劇情觸發,事件和事件 crossover, 所以同一場景不重劇情和限制劇情要用到+數. 
 
 在把事件攪複雜前, 會先被一大堆變數名攪亂了.
 哈哈, 遊戲太簡單不好玩啊 XD
 怎樣都會有人破關(多手)寫攻略 =3=
 
 一句老話, 看習慣吧 XD 
 討論看看就好. 
 


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d30327 Donna
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2009-01-04 09:32:47

 luares
 嗯嗯!luares我也知道可以這樣設,
 可是……
 你確定這樣設之後,遊戲可以跑嗎?
 我是沒試過啦!
 因為我太懶了!
 汗~
 而且我裡面還會加上
 sys(setd:變數名稱:more1:舞台名稱)
 這種變數。
 不過我相信你講的= =+
 設太多變數,有時真的會亂掉。
 像我現在在做這款尋寶遊戲,
 我要隨時做記錄看設到哪裡了,
 而且我一不小心又把這個遊戲搞的很複雜化了!
 orz....
 我不知道做出來之後,會不會有人玩了會抓狂……
 汗~
 
 
 


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