模擬養成遊戲基本架構教學 (2)  by luares    給5bm   10bm   20bm   好文(0)     回復文章    取消收錄    分享到 FB 


d30327


嗯, 應該是沒有問題的. 我自己是習慣這樣
其實就是跟結局判斷一模一樣. 

sys(setd:文:more550:口試)
sys(setd:茅:equa4:茅5)

幾乎一樣嘛 XD 只不過是 equa 在絕對條件下才運行
其實也一樣要記錄算數, 但是不用開新變數名稱, 而且容易知道哪個變數是哪個舞台群組. 我來說是可以精簡就精簡. 是說, 不小心跳了一個數字, 要追溯起來, 我覺得比找哪裡忘了+1還辛苦.  

用加數的話, 靈活性大很多. 就好像你那個知識限制一樣. 還可以弄成要學了四書五經(要先學會古代文字? XD), 才可以開始學其他課. 

至於 知識more ... 我現在只想到加多一個"茅4a"舞台. ORZ 
在那開頭的一大串中, 把 setd:茅:equa4:茅5 改成 setd:茅:equa4:茅4a 
在茅4a舞台裡面, 在開頭放 sys(setd:知識:more15:茅5), 劇情跟茅4一樣, 但不用放sys(setv:茅:+1)
:理論上是這樣沒問題的, 我沒試 (逃)
:想過只在變數上修改, 但沒辦法在所有條件下都正確運行 ORZ

看你養成遊戲做要到什麼程度吧, 其實沒必要想變數想那麼辛苦 XD. 
做解謎的話, 我自己覺得+數會方便修改, 因為變數可以四處放, 隨時都可以在任何地方加限制性的特別劇情. 
我在做的遊戲事件不是一直線解決, 有很多劇情觸發,事件和事件 crossover, 所以同一場景不重劇情和限制劇情要用到+數. 

在把事件攪複雜前, 會先被一大堆變數名攪亂了.
哈哈, 遊戲太簡單不好玩啊 XD
怎樣都會有人破關(多手)寫攻略 =3=

一句老話, 看習慣吧 XD 
討論看看就好.