活動舞台:
從選擇舞台衍生出的舞台,也是遊戲的核心所在,因此劇情要準備好,變數也要悉心設計。
例如玩家選擇了"在家"中的"培養感情",這時進一步的選擇還有"聊天"或"洗澡",為了減少玩家按鍵的次數,在培養感情的舞台時即可先設定共通變數。
繼續進入"聊天"舞台,為了不讓遊戲單調或重複,建議在這裡使用機率變數。
__sys(prob:舞台1:舞台2)__
用法很簡單,先寫好數個聊天的舞台,分別定名為"聊天1""聊天2""聊天3"
假設+ 聊天1交談融洽,聊天2交談普通,聊天3吵了起來。
那麼分配比率大概可設為4:3:2(放大來看,就是假設聊9次時有4次會增進感情,3次普通,然後2次失敗)
變數設定成:
sys(prob:聊天1:聊天2:聊天3:聊天1:聊天2:聊天1:聊天2:聊天1:聊天3)
盡量把相同的舞台拆開,雖說是程式選定機率,但是連在一起重複出現的機會似乎比較高(個人心得)
最後,進入正式的執行舞台:
假設最後進入了"聊天1",因為談天愉快所以會增加好感度,也可能會因此得到益處,舞台內則要設定變數增減:
sys(setv: 好感: +10) sys(setv: 金錢: +100)
大約如此,總之劇情會牽涉的變數要增減,想像成實際生活就很容易了。
執行舞台檢查點:
這裡的檢查點能夠用來開啟劇情,應用方法依照製作者水準來決定。
特殊劇情需要另開舞台跳連。
好感度達到指定數値就會發生劇情,但在設計這點時請注意,為了避免重複觸發,變數使用equa是最為合理的,這樣卻間接導致一個問題,好感度有可能會錯過。
解決的方法是,給好感的時候盡量與檢查點為倍數關係。
假設好感50可以約會,那增減好感最好用"5"或"10"等50的公因數,另外,增減値最好相同。
這是最基本的處理方式,因為阿空討厭麻煩,所以事前該注意的地方就要先設好。
舞台出口設為"選擇舞台"
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