避免重複拿到物件的變數運用 (3) BASS 教學版



弓茶
 Lv.7
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2008-11-15 23:14:43



  這標題名子怎麼這麼長啊XD|||
  
  -------------
  
  在遊戲的製作過程中,有時候會讓玩家在一個封閉的空間中尋找物件
  但是一但找到物件後卻可能發生重複拿到的問題
  
  EX:再舞台A時用尋找畫面找到瓶子的物件,結果事後再按一次尋找畫面又拿到一次重複的物件
  
  這時候也就是要利用到變數了XDD(炸
  :變數萬歲!!(毆死
  
  -------------
  
  拿自己的遊戲來作範例....首先先設定一個空間
  
  這是玩家表面上看到的XD
    
  走道/資料室/機械室,給玩家一個走動的空間
  :註:這3個舞台要互相連結
  
  如下
    
    
    
  
  之後我門要設定~設定尋找畫面,可以在資料室中找到東西,找到的物件為"紙條"
  找到之後不會再去重複按到拿到相同的物件
  
  所以這時就必須用到變數,在一開始的封閉舞台前先新增一個舞台(範例取名叫做000)
    
  箭頭為單向,連接的則為雙向
  
  先在000舞台設定新變數,變數名稱a為0
  接著就可以開始了~
  在機械室的尋找畫面中設定可以找到紙條的物件
    
  接著找到物件之後舞台會連到"紙條"(所以說還是要在新增對應的舞台就是了)
  
  在紙條的舞台設定
  sys(setv: a: +2)
  意思是a變數+2
  接著紙條舞台自動接到002-1舞台
  002-1舞台並在街到走道的舞台(選擇選項)
  
  在一開始的002舞台就也先要設定
  sys(setd: a: more1: 002-1)
  意思是,當a變數數值>1時,會跳到002-1舞台
  
  這樣全都設定完就OK了
  
  -------------
  
  流程分析
  
  玩家一開始會先在000的舞台,
  之後跳到001的封閉舞台(001.002.003)開始活動
  然後再到002舞台時,會先接到指令"如果a>1就跳到002-1舞台",
  但是因為目前數值還是0所以照常執行
  之後拿到紙條物件之後,就會跳到紙條視窗,於是會接到"a變數值+2"的指令,接著再跳到002-1
  等到下次要來到002舞台時,就會因為"a>1所以跳到002-1舞台",
  於是原本002的舞台就不會執行,也不會再碰到紙條物件
  
  這樣做可以讓玩家不會重複拿到物件,而且也可以用於,全部的東西都找到後就自動跳離封閉舞台
  :全部的東西都找到後就自動跳離封閉舞台 這項...好像還要另外說明(抓頭
  
  -------------
  
  如果還是看不懂沒關係:D
  有圖解(炸
  不過在看不懂我也就不知道怎麼解釋了...
    
  字多的部份是停頓5秒,其餘的為1~3秒
  
  -------------
  
  最後跟大家說一下謂何變數一開始要在000舞台設定...
  因為如果設在封閉舞台內,每走道設定的那個舞台變數就會重新計一次|||
  
  -------------
  
  :還有那範例圖的...什麼的遊戲名稱失去的天空記億就別管了XD(逃


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luares 飛: ..................
 Lv.2:0  Lv.4
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2008-11-25 09:52:53

 
 話說這篇寫得超讚! 
 :回覆太遲了吧. 
 
 嗯...  方法是有幾種, 視乎個人喜好和需要吧. 
 
 個人覺得 giveone 不太適用於封閉舞台之間. 是比較適合用在單向前進的情況, 就是拿了東西不回去.
 就算東西不會增加數量, "得到XX" 的信息不管身上有沒有該物品, 還是會出現. 
 如果遊戲沒有提及要找什麼, 不斷找到同一個物品卻找不到第二個物品, 是會人找到抓狂的 XD
 :所以我覺得窗殘2玩得輕鬆太多XDD (咦?
 
 在不用自動跳出封閉舞台的情況下, 
 setd 也可放在"紙條"舞台配上"紙條-a"舞台. 不過相對地每一個物品就要有一個相應變數. 
 
 
 :似乎黑茶思考方式完全是密室解謎, 隊長是事件解謎 XDD (說這幹嗎?)
 
 
 
 
 


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弓茶 : 恩...好...我承認窗殘2太簡單了XDD(逃   2008-11-25 09:57

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弓茶
 Lv.7
私訊  發言  +好友

2008-11-16 13:11:48

 
 窗殘1就是用giveone變數...所以物件還是會重複拿到
 窗殘2就是用上面的方法了...
 
 要親身體會(?)或是不瞭解的話可以去找一下我的遊戲....
 
 :這不是在宣傳|||


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a0933929476 武:小說《狩魔前篇》ING
 Lv.3
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2008-11-16 11:32:50

 
 幫忙補充一下
 
 可以達到類似效果的變數是
 sys(giveone:物件名稱)
 
 如果身上沒有變數中所寫入的物件
 可以獲得一個物件
 但要是身上已經有同樣的物件了
 這時候系統就不會再給你了
 
 giveone跟弓茶使用的方法不同
 弓茶所使用的方法簡單說只能拿一次,除非之後變數有變更
 而giveone的漏洞則是之後就算物件數量歸零
 經過舞台還是可以再次拿取
 
 
 


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