otwl007
BASS創作者兼二代目管理員(羽那P)
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。遊戲試玩交流區。:遊戲討論-Wizard 30:Revival-otwl007


 12月公告 (本公告耗時3小時完成,希望能認真閱讀)
 
 主要更新
 1. 商店的介面化
   
 
 嗯,沒有其他更新了。
 
  有關未來更新
 雖然我知道這個遊戲並沒有很多人關注,不過因為這個遊戲都有最少半年以上都沒有進行什麼很大的更新,其實背後是有一個很複雜的原因,今次的公告主要是想向大家談談這方面的事情。
  注意,以下內容具技術性,涉及各種編程、邏輯等方面的知識,不太具備以上知識者只看個大概就可以。
 
 早在今年初,我發現了bass 遊戲可以儲存的變數數量是有上限的,換言之我不能任意大量使用變數,不然遊戲就不能正常遊玩。
 因此,我必須先簡化所有會導致遊戲容量過大的系統,例如物品系統、任務系統、戰鬥系統等等。
 其中,花費最多變數的系統是任務系統。
 
   
 首先,目前的任務系統是這樣的:
 每一個任務都是一個整體,都會儲存兩個變數: 一個用來判定該任務目前的進度如何;另一個用來判定這個任務是否已經完成,完成的話任務就不會再開放給玩家。
 
   
 在這個情況下,由於每個任務都是獨立個體,所以玩家可以無限制地不斷承接不同的任務,一口氣接15個任務也不成問題。
 然而,這個任務系統的弊端正是需要大量變數,光是15個任務就需要30個變數。基於本遊戲預定有100個任務,遊戲根本無法儲存龐大的變數(其實光是儲存30個變數也沒有辦法了)
 因此,本遊戲現在正是處於如此麻煩的局面: 
  我不能夠繼續更新下去。
 
   
 因此,要繼續更新WI30R,我必需要先簡化任務系統。
 預定的新任務系統將會只用【兩個變數】去處理所有任務。
  沒錯,只是兩個變數,我就能處理整個WI30R的所有任務。
 一個變數負責處理【當前已承接任務】的目前的進度,另一個負責處理【所有任務的完成程度】
 
   
 那麼,是如何做到的?
 新的任務系統,將【只容許玩家每次只承接一個任務】
 只要玩家承接一個任務,就會開始紀錄該任務的進程,同時禁止玩家進行其他任務。
 只有在玩家完成/放棄任務,才能進行下一個任務。
 已完成的任務,將會把任務代碼記入處理【所有任務的完成程度】的變數。
 
   
   
   
   
   
 
 以上流程為如何使用一個變數去完成大量任務的完成程度。
 基本上就是使用二進制的方法去處理它們。
 值得一提的是雖然我剛才是說只用一個變數就能處理。
 但是礙於一個變數可儲存的數值上限,一個變數最多也只能夠儲存25個任務。
 So ~ 如無意外其實這部份需要用4個變數的,不過也不是什麼大問題。
 
   
 聽到這裏,我相信大家都會有種:
  「啊,聽起上來很複雜,很難完成的樣子~」的感覺
 而事實上,的確是很難完成的。
 為了控制BUG的數量,我必須要一口氣完成這項大更新工程。
 然而目前的任務系統已經佔了最少500個舞台,再加上本人很忙和很懶,根本就無法抽空去完成。
 就算我選擇逐步逐步去完成,由於不想玩家在此期間試玩遊戲,所以大規模的停止試玩維護是無法避免的,並且視乎情況將會停止試玩一個月至三個月以上。
 此外,遊戲大更新後我必定會清除玩家的舊紀錄。
 因此,這將會是非常困難和艱辛的更新。
 我現在鼓不起勇氣去進行如此龐大的更新,因此我現在才一直選擇拖延和擱置遊戲
 真的感到很對不起。
 
 希望大家能夠體諒,並等待到我有這樣的勇氣去處理這個大如深海的爛攤子。
 
 最後祝大家各種節日快樂!
 



斯諾 : 新的介面真酷ww   2018-01-06 20:33
斯諾 : 改變數真的辛苦了/   2018-01-06 20:34
otwl007 : 然而直到現在我還是沒有時間改變數啊rrrrrrrrr _(:з」∠)_ (原地滾動   2018-01-06 21:19